REPRESENTAR, IMÁGENES DE CONSTRUCCIÓN SUBJETIVA. SEGUNDA PARTE. JOAN HOMS

Cuidado editorial: Mariana Castielli y Ricardo Pereyra

El texto que a continuación leemos es la segunda parte de un trabajo extenso y exahustivo. La primera parte ya fue publicada días atrás; el lector y la lectora podrán acceder a la anterior publicación ingresando a este link: https://enelmargen.com/2021/12/15/representar-imagenes-de-construccion-subjetiva-primera-parte-por-joan-homs/


Tomaré de esta época dos piezas, una primera, la Epopeya de Gilgamesh (aproximadamente 2.330 a.C) que se avanza en 1.500 años a las Homéricas. Resulta una historia muy ligada a estos aspectos que observamos en las imágenes propias de este momento, una forma de elaborar la muerte, la fragilidad, el poder. 

¿Cómo permanecer impasible?  

Mi amigo, a quien yo quería. 

Se ha convertido en arcilla.  

Enkidu, mi amigo, a quien yo quería,  

Se ha convertido en arcilla.  

Y a mí, ¿no me ocurrirá como a él,  

Acostarme  

Para ya no levantarme  

Jamás, jamás ?

Y, el Jarrón de la Festividad de año nuevo

(Uruk, 3.500-3000 A.C- ofrendas a la diosa Nus)

Resulta llamativo, como se aprecian en él estos aspectos señalados, la estratificación social, y la aparición de la escritura; es una obra que muestra una jerarquía natural evidente y manifiesta un código de lectura, se podría pensar que se lee de abajo a arriba y de izquierda a derecha. Estas obras, al igual que las  egipcias, se pueden interpretar como textos, resultan ser los primeros cómics, posiblemente las primeras películas de la historia. Estas piezas se distancian notablemente de las anteriores. Aquí el control de la naturaleza, de la materia, en sentido muy amplio, la inserción a un código cultural, de creencias, de poder y de pertenencias resultan evidentes. 

Era a mediados del segundo milenio cuando los hititas descubrían el hierro. Las ventajas del hallazgo eran evidentes. Una mayor dureza, su resistencia y fácil transportabilidad favorecían la producción de aquel elemento que compone la herramienta más preciada, el arma. Ésta generó obras de estética relevante, y de funesto destino. Este material y, dicen, un carácter beligerante permiten a estos pueblos situados entre los ríos Tigris y Éufrates, su expansión. 

El pueblo sirio, temido por su brutalidad y constantemente en guerra, genera una  producción artística, preciosa, encaminada a glorificar a través de una violencia sin precedentes las gestas de sus gobernantes, (dudoso en el caso egipcio). Estas producciones nos aportan un elemento, también sugerente, que se refiere al hecho de que la imagen, a mi manera de entender, atrapa y facilita, mucho más que cualquier otro medio la representación de la pulsión, quiero decir aquello de la  pulsión que se deja representar.

Resulta un arte proselitista, coherentemente narrado,

como no se ha dado  seguramente en ningún otro momento de la historia. Este aspecto, el que une una  moción pulsional y una representación secuenciada, lo convierte en un elemento importante que retoma el cómic y en la actualidad el videojuego que deja a estas imágenes como muy inocentes.

El videojuego, de todas formas, requiere un punto y aparte ya que en él las representaciones pretenden, en la intimidad de la consola, ser actuadas y disfrutan de una inmediatez pulsional que posiblemente no practica ningún otro medio. Es como si el videojuego permitiera encarnar cualquier personaje de estas  imágenes, entrar en cualquiera de estas escenas para participar de una historia donde el dominio y la habilidad del protagonista amplifican los aspectos más imaginarios.

La cultura egipcia. 

Se inscribe en torno a un río, el Nilo, y viene ampliamente determinada por las dicotomías de subsistencia que éste genera, húmedo-desértico, árido-fértil, día noche, sol-luna, y, sobre todo, por una dicotomía nada distante de éstas, vida–muerte. 

Siguiendo a H. Honour y a J. Fleming (ob.cit.), la preocupación del arte egipcio gira en torno a este aspecto, la inmortalidad y a dar testimonio de la grandeza del Faraón que, al contrario de los monarcas mesopotámicos, no era representante de los dioses sino encarnación de los mismos. Inicialmente sólo él tenía el derecho a la vida eterna y posteriormente accederían a ella todos sus súbditos obedientes. 

Nunca una cultura hizo tantos esfuerzos para tener acceso a la inmortalidad. Para ello harán falta una serie de requisitos,

la momificación del cuerpo y la separación de sus vísceras que eran depositadas en los vasos canopos. Los jeroglíficos y relieves explicaban la vida de aquel que la perdió, a la vez que funcionaban como manuales que acompañaban al muerto en la búsqueda del camino hacia el más allá, dando cuenta de la posición que consiguió el difunto en vida, para finalmente ser juzgado ante Osiris y conseguir habitar definitivamente en aquello que ahora nombramos como escultura.  

Según Lise Manniche (1997) la palabra artista o escultor no existía; este era nombrado como aquel que da vida; la escultura con el nombre del difunto era habitada por el Ka ganando así su inmortalidad. Se inaugura de esta manera, con toda la complejidad que ello tiene, el mayor negocio de la historia, el de vender un pedazo de cielo. 

Del arte egipcio nos queda esta sensación de rigidez; son más de 5000 años de inalterabilidad en sus producciones (excepto en el reinado de Akenatón). La figura se tiene que interpretar como imagen saliente, como una figura que se dirige hacia nosotros frontalmente. El tamaño hace referencia a la importancia del representado que en función de su significación podía sentarse; una variación en el código de normas establecidas que se referían a colores, tamaños, bases; podía convertir a un faraón en un funcionario, en un artesano, en un prisionero, éstos admitían formas menos rígidas. 

Esta rigidez en la representación, esta obediencia a la norma, remite a un código, a un conjunto de pautas que en sí mismas determinan aquello que será representado o que es permitido representar en esta época, que parece, y ya para siempre más, va a necesitar ser controlado en parte por cuestiones mágicas ligadas a la inmortalidad pero, básicamente, para manifestar aquello que quiere ser dicho. Es decir, observamos la necesidad de controlar la imagen, de adecuar la representación a los poderes correspondientes; podemos decir que apreciamos el efecto que tiene la cultura sobre la representación

Otro aspecto interesante que retomaré luego se refiere al hecho de tratar los fondos, yo diría al conjunto de la imagen, como una pantalla en la que proyectaban todo aquello que consideraban relevante, mezclando cartuchos, textos, imágenes, etc. La imagen no está pensada como un texto que busca tal como hemos visto antes secuenciar, sino como una pantalla en la que se proyectan elementos que  pretenden aportar la máxima información.

La cultura griega 

La civilización griega no ocupa un área geográfica definida; es una civilización dispersa, unida por el Mediterráneo. El mundo heleno estaba formado por pequeños estados autónomos, muchas veces en guerra y gobernados por un individuo, pequeños grupos o por una mayoría (tiranía, oligarquía, democracia). 

La cultura griega, madre de nuestro pensamiento, aporta un giro respecto a los aspectos enfatizados en las culturas precedentes. Se trata ahora de representar al objeto de forma ideal (canon, del griego, varita, norma), aquella que remite a un modelo, a la representación de una idea, no la encarnación de la misma, para éstos las estatuas no investían aquellos espíritus que las representaban. 

¿Qué aspectos remiten a esta nueva construcción de la representación? 

Voy a tomar dos aspectos que, creo, remiten a esta construcción, la posición ante la muerte y la representación de los dioses. 

-Posición ante de la muerte 

Si los egipcios creían en la inmortalidad, los griegos en la trascendencia inmortal; la  materia corrompible, entonces, sería reemplazada por una imagen hermosa que  acompañaba el recuerdo. El difunto partía como psique y se liberaba después de la incineración (recordar el desconsuelo de Príamo al saber negada la incineración de  su hijo Héctor. –Ilíada, aproximadamente a mediados del s. VIII a. C-).  Posteriormente se levantaba una estela funeraria que marcaba un lugar, ahora ya para el sentimiento y la memoria; será sólo a través de ellos que se podrá invocar la ausencia. Se abre pues, un espacio para la trascendencia y ésta en cierto sentido, no depende ya de nosotros sino de aquello que somos capaces de depositar en otro que estimule el recuerdo; por decirlo de alguna manera, “existimos” mientras podemos ser recordados. Ésta es sin duda, otra de las grandes funciones del arte, a la vez que otro de los grandes aspectos por los que la imagen tuvo que ser controlada, cómo seremos representados y cómo seremos recordados, condición que ha hecho que tantos y tantos encargos no hayan recibido el pago acordado.

Señala Freud (1.913) en Tótem y tabú: podríamos decir que el espíritu de una persona o de una cosa se reduce, en un último análisis, a la propiedad que posee esta persona o esta cosa de ser objeto de un recuerdo, o una representación, cuando escapa a la percepción directa. 

Si la atención de los egipcios se centraba en la conservación de la vida en el más allá, ahora los griegos la trasladan al mundo de los vivos. A partir de este momento, el tema recae en cómo afrontar la vida más que en preocuparse por lo que vendrá después de la misma. . 

Posiblemente la representación de un objeto perdido siempre invita a una cierta  idealización a la vez que a una cierta culpa. 

-La representación de los dioses. 

Prometeo, al igual que el dios cristiano, nos hace a imagen y semejanza y estas divinidades que disfrutaban del poder de la eterna juventud, de la capacidad de metamorfosearse y de la inmortalidad, compartían con los humanos sus flaquezas y sus pasiones, a la vez que podían manifestar hacia ellos debilidades caprichosas y arbitrarias voluntades; sus deseos, volubles, eran demasiadas veces causa de  desgracia e infortunio; voluntades y ofensas que llegaban a los humanos a través de los mensajes crípticos de los oráculos. 

Un aspecto importante de la cultura griega, tal como señala Félix de Azúa (2010), es su creencia en las fuerzas ocultas, en aquello irracional y su poder, la Ananké, madre de las Moiras, fuerza que se refiere a lo inevitable, a lo irremediable, aquella fuerza delante de la cual los dioses también resignan la personificación de lo  compulsivo, lo ineludible, curiosamente, o mejor dicho pertinentemente asociada a Cronos, al tiempo y a eso que de él deriva; pareciera que aquellos estaban mucho más próximos al inconsciente que en la actualidad. 

Se deriva del hecho de plantear la representación de los dioses como humanos a esta posición que combina naturalismo con idealismo, si el humano representa a los dioses, el primero no puede ser representado de cualquier forma. Se realizaban pues y ,tal como hemos dicho, unos dioses jóvenes, (kouroy – Joven), mayoritariamente desnudos, en posición cada vez más natural, creando un efecto  donde la transición de las partes del cuerpo muestra un equilibrio, en la tensión  muscular, en el movimiento y en la integración de las distintas posiciones visuales, que ya no volveremos a ver hasta el Renacimiento; la proporción entendida como una parte que da cuenta de un todo, una uña daría cuenta de una mano, de una  muñeca, de un brazo, se trata de una interrelación ligada a la proporción, a la  simetría, que da cuenta, tal como señalan Honour y Fleming (ob.cit), de una idea, la de una pertenencia, la del hombre como medida de todas las cosas. 

La construcción de esta imagen surge de la destilación de varios modelos que reunían aquello que parecía más acertado para construir una idea, la de un hombre, una mujer, que no pertenecían al género de los mortales (YI). Aspecto que la obra  griega refleja y que va perfeccionando hasta llegar (s. V a. C.) a unas representaciones que a mí, personalmente, me resultan cada vez más irreales. De nuevo nos encontramos con un aspecto ya señalado con la cabeza de Jericó; cuanto más nos empeñamos en reproducir una realidad “real”, más nos alejamos de ella, generando en torno a la misma un efecto siniestro que, a mí, me producen también por ejemplo, las obras hiperrealistas de la actualidad y que comparten, bajo mi  apreciación, algunas imágenes de mundo publicitario actual.

 

Conclusiones 

Si atendemos a este pequeño y extraño recorrido por una parte de la historia de la representación vemos de entrada un aspecto a reflexionar, la historia crea a la representación y la representación crea a la historia; también podríamos decir que la identidad crea una manera de representar y la manera de representar crea una identidad. Por ejemplo, si vemos una obra egipcia, serán sus características aquello que nos permita reconocerla como tal, pero a su vez, son estas características las que nos permiten definir aquello que es egipcio. Creo que en nuestro psiquismo pasa algo similar, nos identificamos a un entorno, básicamente familiar, que nos representa y que a la vez representamos, que nos constituye y al que constituimos. 

De ello se deriva una cuestión, no se puede representar cualquier cosa ni en cualquier momento ni en cualquier lugar. Resulta imposible pensar que la época estalinista produjera una obra rococó o que la Grecia clásica produjera una obra dadaísta. Posiblemente quizás también cabría pensar que la insistencia en una representación crea historia.  

La representación, hace pues a la estructura de un entorno ( psico-bio-social ) y de un  momento histórico. 

Esto resulta en nuestro campo una cuestión técnica fundamental, por ello es importante escuchar al paciente en la clave que toca, en el momento en el que está, en el sentido profundo de la densidad de sus representaciones (la clínica del Ananké, de la compulsión a la repetición, de la dimensión inconsciente.). Es decir la representación es una resultante subjetiva, es el producto lógico de un contexto personal y de un momento histórico. La cuestión que plantea, a mi modo de entender la psicoterapia psicoanalítica, es como intervenir en esta lógica. 

Éste quería ser uno de los hilos conductores del texto y por ello el título:  representar, imágenes de construcción subjetiva. La representación, como aquello que es constituyente y constitutivo. He intentado a través de este recorrido por este fragmento de aquello que hemos llamado arte, establecer un nudo entre esta  imperiosidad de representar – historia y construcción subjetiva, hablar de la  representación subjetiva, herramienta de nuestro trabajo.

En El arco y la lira Octavio Paz (1956) señala: “la esencia del lenguaje es la  representación”, y yo diría: la esencia de los lenguajes es la representación, y éste ha pretendido ser un trabajo sobre la misma (representación) y sobre uno de los  mismos, (lenguajes). Uno no deja de tener la sensación de que el texto resbala y me gustaría precisamente esto, haber podido sugerir a través de palabras e imágenes, de perfumes con notas a calor, a amparo, a desamparo, a sonido, a transferencias, a movimiento, a traza, a textura, a color, a pulsión, a incorporación, a muerte, a separación, a inconsciente, a duelos, a identificación, etc. De estas notas y muchas más se nutre la representación, las artes, los lenguajes; son estos recortes los que  tiñen al sujeto, los que dan forma a su subjetividad. 

El corazón mismo de la representación invoca a los lenguajes, es aquello que estructuralmente resulta inefable lo que demanda vías de representación, aquello que convoca a la música, a la escultura, a la danza, etc. 

Tal como señala Félix de Azúa (2002) en el Diccionario de las artes, “las representaciones tienen este durísimo corazón, sólo nos acercan a la verdad mientras mantengamos la ficción”. Yo diría que las representaciones tienen este durísimo corazón, sólo nos acercan a la verdad, subjetivamente construida, mientras mantengamos la ficción. 

No sé si es temerario afirmar que la realidad, sería siempre el producto de una construcción subjetiva, pero quizás la paradoja recae en la construcción de una verdad subjetiva, es decir, una verdad no puede ser subjetiva. Pero resulta curioso, tal como señalé antes, si la representación queda presa de la verdad, es decir, si la representación no puede ser subjetiva, no puede deslizarse en su significación ya que este deslizamiento compromete al yo, estamos hablando de patologías severas. 

He intentado expresar lo indisociable que resulta la representación de la naturaleza humana. La representación es la que hace un trabajo de figuración con los aspectos que nos son consustanciales, el caos, la demanda, la pulsión, la cultura, la  separación, la muerte, la pérdida. La palabra misma “re-presentar” indica volver a  presentar, hay que volver a presentar múltiples veces las vicisitudes antes citadas  para aprehender algo de las mismas; esto hace a la naturaleza humana, somos seres de la representación, ésta nos construye por dentro y constituye el afuera. 

La representación, siguiendo a Winicott, (1.965) depende de la calidad y de la disponibilidad del objeto, a la vez que de la capacidad del bebé para convocarlo, no sólo como objeto capaz de sostener el cuidado, el amor, etc, sino también las agresiones que el bebé le dispensa; siendo fundamental que el objeto materno sea capaz de desilusionar sin despertar frustraciones intolerables. La representación  depende, por lo tanto, de la calidad del vínculo. 

Representar significa imaginar que el objeto sigue estando de alguna manera con nosotros. La representación es un producto de la ausencia, del desencuentro, quizás de la amenaza; mientras la madre satisface al bebé, mientras el entorno da satisfacción a las necesidades, la vivencia se mueve dentro de unos cánones no conflictivos; es cuando el objeto cuidador se separa, cuando no da la satisfacción  esperada, que aparece la experiencia amenazante, la amenaza recae en si el objeto volverá para hacerse cargo de las necesidades del bebé, pero tal como señalan César y Sara Botella (1997), hay una amenaza más importante, que recae en sí por ausencia u otros motivos, el objeto perderá su capacidad de ser representado; esto sí es terrorífico, ésta es la muerte, aquello por lo que la cabeza de Jericó lucha  inútilmente para que no se produzca.  

Estas cuestiones tienen una implicación en la clínica fundamental. Quisiera sólo señalar que, a mi modo de ver, las patologías contemporáneas tienen mucho que ver con la construcción de la representación, con la labilidad en la construcción de la representación subjetiva.  

Si el fuego nos convierte en contadores de historias, el S XX nos convierte en receptores o en consumidores masivos, y posiblemente pasivos, de imágenes; yo diría, (siguiendo esta concepción egipcia que hemos visto) nos convierte en pantalla. La pantalla privilegia a la imagen y ésta ensombrece a la palabra; la  pantalla es una voraz receptora de imágenes. Por más que queramos obviarlo en la retransmisión de los atentados del 11 S. La imagen hace anecdótico al texto, que no el análisis, pero a éste, me parece, le queda cada vez menos espacio.  

Tomo de Walter Benjamin (2.008) otra cuestión. Él sostiene, y yo estoy de acuerdo, que antes para representar una palabra era necesario como mínimo el tiempo de la mano, ya sea para la escritura, para la pintura o la escultura. La aparición de la fotografía trastoca este tiempo, y se representa como mínimo a la  velocidad de la palabra, y seguramente en la actualidad incluso más rápido, representamos a la velocidad del ojo; posiblemente esto ha permitido una invasión del mundo de la imagen en detrimento de la palabra. 

Históricamente las imágenes las facilitaba la naturaleza, actualmente no tengo tan claro que esto sea así; un niño vive rodeado de imágenes enlatadas lo cual no me parece trivial, tampoco un niño convivió jamás con tantas escenas de muerte real y simulada ni con tantas escenas erótico sexuales; tampoco con tantos modelos idealizados e idealizantes a los que seguir, aspectos que tampoco me parecen  insignificantes y que merecen en otro momento análisis detallado. 

Resulta interesante pensar en este aspecto, el de la hiperestimulación por la imagen facilitada por la velocidad actual en su representación. Si a esto le añadimos el aspecto antes señalado, la imagen como aquella que mejor representa al mundo pulsional, estamos ante un aspecto muy sugestivo que evoca nuestro síntoma infantil por excelencia, el de la hiperactividad, de nuevo una representación coherente con la época, también su interpretación, vamos a llamarla bio-tecnológica.

Creo que atendiendo a lo expuesto cabría pensar que la clínica contemporánea es quizás más portadora de imágenes que de palabras. 

Como hemos visto, en el videojuego el ser humano ha conseguido intervenir en la imagen de forma que participa virtual y activamente de un escenario; esto de alguna forma lo lograban el texto, el teatro o el cine, por “transferencia”, por  “identificación”; pero el videojuego nos convierte a la vez en actores y en  directores, no es ya por catarsis que se entra en escena , ahora es ya por derecho  propio. Creo que esta intervención revolucionaria, la que nos permite dar vida a las  imágenes y participar activamente de la situación que plantea la pantalla, no se había dado en ningún otro período histórico y seguramente tiene elementos que merecen en otro momento una detenida reflexión. 

Resulta curioso que muchos videojuegos se inspiren en hechos históricos o estén ambientados en momentos y culturas determinadas, resulta como mínimo cuestionador que un niño pueda preferir jugar al fútbol a través de la consola; perecería pues, que no se trata ya de jugar con el balón, sino de ser, de encarnar al  ídolo correspondiente. Cierto es que muchas veces cuando el chico juega al balompié entra en el personaje, juega a ser Messi, o Ronaldo, pero la calidad de las imágenes animadas del videojuego las convierte en muy potentes y sugestivas y dispara con facilidad los aspectos más imaginarios y omnipotentes.  

No es lo mismo jugar con un palo o una pistola a policías y ladrones que jugar al Call of Duty (2003) o a tantos otros. Ya no hacen falta afeites ni máscaras como en el teatro para entrar en el personaje, ya no hace falta la imaginación infantil. La sofisticación, la excelencia de los ambientes, la viveza de las realidades propuestas en la pantalla invitan y potencian este maridaje con la pulsión. Al fin y al cabo uno  de los cometidos del juego es realizar un trabajo con la misma. Pero seguramente la distancia que permite el como si del juego queda muy reducida en este medio y al igual que en las propuestas publicitarias las imágenes no quedan inertes y crean una sombra que ensombrece al yo.  

La potencia de una industria que es capaz ya de invertir más dinero en la creación de un videojuego que en la película más cara de la historia, 386 millones de euros, da mucho que pensar. 

Creo recordar que Louise Bourgeois planteó que el destino lógico de la historia del  arte era la abstracción, es decir librarse del objeto en sí, pero seguramente cabría añadir otra cuestión que ya se atisbaba en las pinturas rupestres, las imágenes querían tener movimiento, alcanzar “vida propia”, posiblemente este era otro de los destinos lógicos en el devenir de las artes. En este sentido las artes del siglo que abandonamos, la fotografía, el cine y el videojuego, apuntan al aspecto antes citado, lograr la animación, lo que las hace tremendamente coherentes con mucho de lo que hemos expuesto. En definitiva, quizás cabría pensar que en última instancia el núcleo de la representación tiene que ver con la pervivencia. De hecho la historia se ancla en aquellas representaciones que por algún motivo y de alguna forma han tenido la capacidad de subsistir. 


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Joan Homs Vich. 

Balmes 359, pral 2ª. 

Barcelona 08006. 

93 209 75 33. 



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